REGLAS DE JUEGO MESAS

MECÁNICAS Y TABLAS DE PAGO SORTEOS DE NÚMEROS, SÍMBOLOS O COLORES

REGLAS Y LÍMITES

CARTAS O TARJETAS OFICIO No. DGJS/145/2014

MECÁNICA 1 “BLACK JACK”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes es ganarle al facilitador obteniendo caliente 21 o el puntaje más cercano a 21, pero sin pasarse del total de 21. Los participantes deberán de realizar apuestas antes de que el facilitador inicie con la ronda de repartición de cartas o tarjetas y antes de que se cierren las apuestas; el participante compara la suma total del valor de sus cartas o tarjetas contra la suma total del valor de las cartas o tarjetas del facilitador. Si obtiene mayor puntuación que el facilitador sin pasarse de la suma de 21 con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO 
Apuesta inicial
Caliente  21
Apuesta Seguro
Dividir pares
Doblar apuesta
Combinación Empate

MOMIO DE PAGO
1 a 1
3 a 2
2 a 1
1 a 1
1 a 1
No acción

MECÁNICA 2 “BACCARAT”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son mostrados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. Se repartirán dos manos, la mano del jugador y la mano de la banca; el objetivo de los participantes es predecir cuál de las manos tendrá una suma de puntos más cercana al nueve. Si el participante acierta con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos. Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO 
Mano del punto (Player)
Mano de la banca (Banker)
Apuesta empate

MOMIO DE PAGO
1 a 1
1 a 1
8 a 1

* Un premio pagado a la Mano de la banca se le descontará un 5% del importe obtenido.

MECÁNICA 3 “THREE CARD POKER”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes es ganarle al facilitador obteniendo la mejor combinación o rango de tres cartas o tarjetas de acuerdo a las instrucciones del juego y/o sorteo. Los participantes deberán de realizar apuestas antes de que el facilitador inicie con la ronda de repartición de cartas o tarjetas y antes de que se cierren las apuestas. El participante compara su combinación o rango de cartas o tarjetas contra la combinación de cartas o tarjetas del facilitador. Si obtiene un rango mayor de combinación que el facilitador con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.
Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO 
Apuesta Ante*
Apuesta Play**

MOMIO DE PAGO
1 a 1
1 a 1

* Se pagará un bono Ante si la mano del jugador obtiene la siguiente combinación

Corrida
Tercia
Flor Corrida
Empate

4 a 1
5 a 1
No acción

Apuesta Par o Más /Par Plus

Par
Color
Corrida
Tercia
Flor Corrida

1 a 1
3 a 1
6 a 1
30 a 1
40 a 1

*** Será pagada con los momios enlistados siempre y cuando el facilitador participe obteniendo una carta o tarjeta de Reina (Q) o mejor.

MECÁNICA 4 “HOLD’EM TAMBIÉN CONOCIDO COMO PÓKER

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. En el juego y/o sorteo los participantes compiten entre sí, por un monto de dinero en fichas colocado por los participantes, llamado pozo. La casa solo obtiene un ingreso por el servicio de organización del juego y/o sorteo. Debido a que las cartas o tarjetas son repartidas por el facilitador, cada participante intentará tomar el control del monto del dinero en el pozo, basándose en decisiones que tomará de acuerdo con el valor o combinación de sus cartas o tarjetas. El objetivo de los participantes es hacer la mejor mano o combinación de cinco cartas o tarjetas, utilizando sus dos cartas o tarjetas cara abajo más las cinco cartas o tarjetas comunitarias cara arriba. El participante con el mayor rango o mano de cartas o tarjetas de acuerdo a las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite la obtención del pozo.
Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

Número de jugadores
1 a 10
11 a 20
21 a 30
31 a 40
41 a 50
51 a 150

Lugares pagados
1
2
3
4
5
10

Porcentaje de la bolsa de premios
100%
1ra=60% 2da=40%
1ra=50% 2da=30% 3ra=20%
1ra=40% 2da=30% 3ra=20% 4ta=10%
1ra=35% 2da=25% 3ra=20% 4ta=12% 5ta= 8%
1ra=34% 2da=20% 3ra=11% 4ta=8% 5ta=7% 6ta=6% 7ma=5% 8va=4% 9na=3% 10ma=2%

MECÁNICA 5 “CASINO WAR”

Es el juego yo sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes es ganarle al facilitador obteniendo una carta o tarjeta de mayor rango que el facilitador, lo cual permite la obtención de un premio; si la carta o tarjeta del participante y la del facilitador son iguales, el participante tendrá la opción de dejar las cartas o tarjetas o de colocar una apuesta más, es decir ir a guerra, lo cual significa que tanto el facilitador como el participante recibirán una carta o tarjeta extra. Si el participante obtiene una carta o tarjeta de mayor rango que el facilitador de acuerdo a las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Apuesta inicial
Empate
Guerra
Apuesta guerra con resultado de empate

MOMIO DE PAGO
1 a 1
10 a 1
2 a 1
4 a 1

MECÁNICA 6 “CARIBBEAN STUD”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se llevan a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes será ganarle al facilitador obteniendo la mejor mano o combinación de cinco cartas o tarjetas de acuerdo a las instrucciones del juego y/o sorteo. Los participantes deberán realizar apuestas antes de que el facilitador inicie con la ronda de repartición de cartas o tarjetas y antes de que se cierren las apuestas. El participante compara su mano o combinación de cartas o tarjetas contra la mano o combinación de cartas o tarjetas del facilitador. Si el participante obtuviera un rango mayor de combinación o mano que el facilitador con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permitirá la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.
Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Apuesta Ante
Apuesta Bet*
1 par o menos con un mayor rango de mano
2 pares
Tercia
Corrida
Color
Full House
Póker
Flor corrida
Flor imperial (Escalera real) A, K, Q, J
y el 10 del mismo palo máximo

*Será pagada con los mismo momios enlistados si gana al facilitador, siempre y cuando el facilitador participe mostrando un As (A) y Rey (K) o mejor

MOMIO DE PAGO
1 a 1

1 a 1
2 a 1
3 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
4 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
5 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
7 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
20 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
50 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
100 a 1 (Hasta el límite de pago de la mesa

MECÁNICA 6 “CARIBBEAN STUD”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se llevan a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes será ganarle al facilitador obteniendo la mejor mano o combinación de cinco cartas o tarjetas de acuerdo a las instrucciones del juego y/o sorteo. Los participantes deberán realizar apuestas antes de que el facilitador inicie con la ronda de repartición de cartas o tarjetas y antes de que se cierren las apuestas. El participante compara su mano o combinación de cartas o tarjetas contra la mano o combinación de cartas o tarjetas del facilitador. Si el participante obtuviera un rango mayor de combinación o mano que el facilitador con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permitirá la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.
Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Apuesta Ante
Apuesta Bet*
1 par o menos con un mayor rango de mano
2 pares
Tercia
Corrida
Color
Full House
Póker
Flor corrida
Flor imperial (Escalera real) A, K, Q, J
y el 10 del mismo palo máximo

*Será pagada con los mismo momios enlistados si gana al facilitador, siempre y cuando el facilitador participe mostrando un As (A) y Rey (K) o mejor

MOMIO DE PAGO
1 a 1

1 a 1
2 a 1
3 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
4 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
5 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
7 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
20 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
50 a 1 (Hasta el límite de pago máximo de la mesa
100 a 1 (Hasta el límite de pago de la mesa
y el 10 del mismo palo máximo

MECÁNCA 7 “ULTIMATE TEXAS HOLD’EM”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se llevan a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes es hacer la mejor mano o combinación de cinco cartas o tarjetas, utilizando sus dos cartas o tarjetas más las cinco cartas o tarjetas comunitarias. El participante compara su mano o combinación de cartas o tarjetas contra la mano o combinación de cartas o tarjetas del facilitador. Si el participante obtuviera un rango mayor de combinación o mano que el facilitador con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permitirá la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.
Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Ante
Play
Empate

* Si gana al facilitador y participa con Par o mejor
* Si el facilitador no participa ante no acción

Tabla de rango de combinaciones y pagos para apuesta ciega
Flor imperial (Escalera real)
Flor color (Escalera color)
Póker
Full House
Color
Corrida
Cualquier combinación o mano

* Para apuesta ciega deberá ganar al facilitador, de lo contrario pierde

Tabla de rango de combinaciones y pagos para apuesta Tercia o más/Trips
Flor imperial (Escalera real)
Flor color (Escalera color)
Póker
Full House
Corrida
Escalera
Tercia
Cualquier combinación o mano

MOMIO DE PAGO
1 a 1
1 a 1
No acción

 

500 a 1*
50 a 1*
10 a 1*
3 a 1*
3 a 2*
1 a 1*
No Acción*

 

50 a 1
40 a 1
30 a 1
8 a 1
6 a 1
5 a 1
3 a 1
Pierde

GUÍA DE JUEGO TEXAS HOLD’EM

OBJETIVO

El Texas Hold´em es una variante sumamente popular del póker en la que los jugadores se enfrentan entre sí.
La finalidad es conseguir una mejor jugada, obtener una mayor cantidad de fichas en cada mano, o hacer que los demás jugadores abandonen la mano en alguno de los turnos.

ELEMENTOS

Los elementos imprescindibles para una partida de Texas Hold’em son: una baraja francesa de 52 cartas, fichas de diferentes colores que representan un valor específico y una mesa en función del número de jugadores.
Los participantes de la partida ocuparán los asientos disponibles en la mesa de juego, y se asignará el orden que tendrán durante la mano.
El croupier estará encargado de mezclar las cartas, repartirlas y retirarlas.

A JUGAR

El primer jugador a la izquierda del croupier debe poner la ciega pequeña, y el jugador a la izquierda debe poner la ciega grande.
Una vez que se colocaron las ciegas, el croupier le da a cada jugador 2 cartas boca abajo. A lo largo de la mano, se colocarán cinco cartas más boca arriba en el centro de la mesa, las llamadas “cartas comunitarias”, compartidas por todos los jugadores.
Al término, cada jugador formará su jugada usando la mejor combinación entre sus dos cartas y las cinco comunitarias para formar la mejor jugada. El jugador podrá usar una de sus dos cartas de mano, las dos, o ninguna, según le convenga.
Una vez repartidas las dos cartas de mano, inicia la ronda de apuestas, comenzando con el jugador que está sentado a la izquierda del que ha puesto la ciega grande.

OPCIONES

Las opciones que tiene el jugador son retirarse (fold), ir (call) o subir (raise).

Si decide ir, tiene que igualar el importe de la ciega grande. Si sube, además de poner el equivalente de la ciega grande debe subir una apuesta adicional pequeña. El turno de apuestas continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta finalizar en el jugador que colocó la ciega grande.
Si un jugador ha subido, el siguiente jugador puede retirarse (fold), ir (call) o subir (raise). El turno pasa a su izquierda y concluye cuando todos los jugadores han contribuido al bote la misma cantidad de dinero, y habiéndose retirado aquellos que así lo hayan decidido.
En caso de que un jugador suba y ningún otro iguale su apuesta, gana la mano automáticamente y se lleva el dinero acumulado en el bote. Los jugadores que continúan en el juego, ven entonces el Flop, que son las primeras tres cartas comunitarias de las cinco que se colocaron.
A continuación, se lleva a cabo otra ronda de apuestas. Ahora comienza con el jugador que está sentado inmediatamente a la izquierda del dealer. Este puede escoger entre pasar (check) o apostar (bet).
Si el jugador pasa, se reserva el derecho a igualar o superar cualquier apuesta que se haga detrás de él cuando le vuelva a tocar el turno. Si apuesta, debe aportar una pequeña cantidad al bote. El turno de apuestas continúa de la misma forma que en la ronda anterior.

JUGADAS

Durante la fase final (o showdown), el valor de las cartas será lo que determine qué jugador será quien se lleve el bote de fichas apostadas.
Estas son las posibles combinaciones:

VARIANTES DE ULTIMATE TEXAS HOLD’EM

OBJETIVO

Una de las variantes del Texas Holdem más populares es el Ultimate Texas Holdem, gracias a su combinación de la intensidad, emoción y al nivel de habilidad que se requiere para jugar.
Lo que hace distinto al Ultimate Texas Hold´em es que los jugadores se enfrentan exclusivamente contra el croupier y no entre ellos. La mesa es similar a la de Blackjack y frente a cada jugador se encuentran las tres áreas de apuesta.

A JUGAR

Se juega con una baraja de 52 cartas que se mezclan antes de iniciar el juego. El jugador deberá hacer una apuesta en Ante y Ciega para participar. Estas apuestas deberán ser iguales entre sí.
El croupier repartirá dos cartas para el jugador y dos para sí mismo. El jugador tiene permitido voltear sus propias cartas y decidir si quiere jugarlas, pasar o hacer una apuesta Play, que equivale a tres o cuatro veces la apuesta Ante.
El croupier volteará las tres cartas comunitarias. Si el jugador decidió pasar, podrá hacer una apuesta Play consistente en el doble de la apuesta Ante, o pasar nuevamente. Si ya apostó, no debe hacer nada.
Una vez que el croupier voltea las últimas dos cartas comunitarias, el jugador podrá hacer una apuesta Play o retirarse perdiendo las apuestas Ante y Ciega.
Tanto el jugador como el croupier tratarán de formar la mejor mano posible de 5 cartas con sus cartas ocultas y las comunitarias. El croupier necesitará un par como mínimo para clasificar, a esto se le conoce como Abrir.
Las dos manos deberán compararse. Si el jugador gana y el croupier abre, se pagan las apuestas Ciega, Ante y Play.
Si el croupier no logra abrir, la apuesta Ante se devuelve al jugador.
Si el croupier gana, el jugador pierde sus apuestas.
En caso de empate, se regresan todas las apuestas.

MECÁNCA 8 “PAI GOW POKER”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se llevan a cabo a través de un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los participantes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes es ganarle al facilitador obteniendo la mejor mano o combinación en la Mano Alta y en la Mano Baja, de las 7 cartas o tarjetas del color se colocarán las 5 mejores cartas o tarjetas del color en la Mano Alta y 2 cartas o tarjetas del color en la Mano Baja de acuerdo a las instrucciones del juego y/o sorteo.

Los participantes deberán de realizar apuestas antes de que el facilitador inicie con la ronda de repartición de cartas o tarjetas y antes de que se cierren las apuestas; el participante compara la suma total del valor de sus cartas o tarjetas contra la suma total del valor de las cartas o tarjetas del facilitador. Si obtiene mejor puntuación que el facilitador sin pasarse de la suma de 21 con base en las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Apuesta inicial Pai Gow
Empate
* Si gana el facilitador, menos el 5%

MOMIO DE PAGO
1 a 1*
No Acción

MECÁNICA 9 “HIGH CARD FLUSH”

Es el juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo mediante un equipo electromecánico mezclador de cartas o tarjetas que garantiza la aleatoriedad y que son entregados a cada uno de los particiapntes de acuerdo con las instrucciones del juego y/o sorteo. El objetivo de los participantes es ganarle al facilitador obteniendo en su mano de siete cartas el color de mayor rango y/o de mayor cantidad de cartas.

Los participantes deberán realizar apuestas antes de que el facilitador inicie con la ronda de repartición de cartas o tarjetas y antes de que se cierren las apuestas. El participante comparará el rango y/o cantidad de cartas o tarjetas del color obtenido contra el rango y/o cantidad de cartas o tarjetas del color del facilitador. Si obtiene ya sea un rango mayor y/o un número mayor de cartas o tarjetas en su color con base a las instrucciones del juego y/o sorteo, le permite entonces la obtención de un premio según el monto, la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Apuesta Ante
Apuesta Raise
Apuesta Bono Flush
Color con 4 cartas
Color con 5 cartas
Color con 6 cartas
Color con 7 cartas
Apuesta Bono Straight Flush
Color con 3 cartas
Color con 4 cartas
Color con 5 cartas
Color con 6 cartas
Color con 7 cartas

MOMIO DE PAGO
1 a 1
1 a 1

1 a 1
10 a 1
100 a 1
300 a 1

7 a 1
60 a 1
100 a 1
1000 a 1
8000 a 1

MECÁNICA 10 “RULETA”

Juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo mediante un equipo mecánico, electromecánico o electrónico en forma de disco giratorio que garantiza la aleatoriedad y que determinarán el resultado del juego y/o sorteo; el facilitador lanzará una pelota en sentido opuesto al giro del disco; una vez que la pelota descanse o se postre sobre una de las ranuras del disco, indicará el número, símbolo, color o combinación ganadora. El objetivo de los participantes será predeterminar o seleccionar previamente el número, símbolo, color o combinación ganadora, realizando apuestas antes del lanzamiento por el facilitador y antes de que se cierren las apuestas; el participante compara el resultado del juego y/o sorteo con el número, símbolo, color o combinación seleccionada previamente. Si el participante acierta, le permitirá la obtención de un premio según la modalidad y monto de la apuesta realizada y de acuerdo a los premios establecidos en la tabla de pagos, que se encuentran a la vista del público.

Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

Tipo de apuesta
Straight Bet/Apuesta derecha
Split/Dividida
00 y 00 Split y Línea de Cortesía
Street/Calle
Corner/Esquina
Top Line/Línea Alta
Double Street/Doble Calle
Columna
Docena
Bajas del 1 al 18
Altas del 19 al 36
Par
Non
Rojo
Negro
Negro

Números  
1
2
2
3
4
5
6
12
18
18
18
18
18
18
18

Momio de pago
35 a 1
17 a 1
17 a 1
11 a 1
8 a 1
6 a 1
5 a 1
2 a 1
2 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1

MECÁNICA 11 “RUEDA DE LA FORTUNA”

Juego y/o sorteo donde la selección aleatoria de los números, símbolos o colores se lleva a cabo mediante un equipo mecánico, electromecánico o electrónico en forma de disco giratorio que garantiza la aleatoriedad y que determinarán el resultado del juego y/o sorteo; el facilitador girará el disco y una vez que este se detenga por la ceja indicadora, la cual quedará dentro de una casilla del disco, determinará el número, símbolo, color o combinación ganadora. El objetivo de los participantes será predeterminar o seleccionar previamente el número, símbolo, color o combinación ganadora, realizando apuestas antes de que el facilitador gire el disco y antes de que se cierren las apuestas; el participante compara el resultado del juego y/o sorteo con el número, símbolo, color o combinación seleccionado previamente. Si el participante acierta, le permitirá la obtención de un premio según la modalidad y monto de la apuesta realizada y de acuerdo a los premios establecidos en la tabla de pagos, que se encuentra a la vista del público.

Todas las transacciones económicas se registran a través de un Equipo Electrónico que está interconectado a un sistema central que permite tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente.

TABLA DE PAGO

APUESTAS                                         
1 (uno)
2 (dos)
5 (cinco)
10 (diez)
20 (veinte)
Color y Nombre (Naranja y Noche)
Color y nombre (Verde y Día)

1 a 1
2 a 1
5 a 1
10 a 1
20 a 1
40 a 1
40 a 1

REGLAS Y LÍMITES DE JUEGO DE DADOS

En los establecimientos autorizados se capten las modalidades de apuestas que su permiso menciona y también puedan celebrarse los juegos y sorteos referidos en el artículo 2º fracciones I y II de la Ley federal de Juegos y Sorteos

I. SIETE-ONCE MECÁNICA

Juego en el que se utilizan dados. El objetivo de cada jugador es pronosticar el valor de los dados antes de ser lanzados por el tirador en turno y antes de que se cierren las apuestas; el jugador comparará el resultado de los dados con las apuestas o combinaciones seleccionadas previamente. Si el jugador acierta, le permite la obtención de un premio según la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

El equipo electrónico utilizado estará interconectado a un sistema central que permitirá tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente permitiendo el registro de las transacciones económicas realizadas.

TABLA DE PAGO

1. El casino no pagará apuestas ganadoras en el juego de dados en menor cantidad, de acuerdo con los momios a continuación enlistados. El casino podrá pagar apuestas ganadoras con momios mayores de los enlistados a continuación, considerando que estos momios sean uniformes a los establecidos por el casino.

APUESTAS  
Pass Line
Don’t Pass Line
Come
Don’t Come
Big 6
Big 8
Place 4 y 10
Place 5 y 9
Place 6 y 8
4 Duro y 10 Duro
6 Duro y 8 Duro
Field (3, 4, 9, 10 o 11)
Field (2 o 12)
Cualquier 7
Craps 2
Craps 3
Craps 12
Once
Buy 4 y Buy 10
Buy 5 y Buy 9
Buy 6 y Buy 8
Lay 4 y Lay 10
Lay 5 y Lay 9
Lay 6 y Lay 8

MOMIO DE PAGO
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
9 a 5
7 a 5
7 a 6
7 a 1
9 a 1
1 a 1
2 a 1
4 a 1
30 a 1
15 a 1
30 a 1
15 a 1
2 a 1
3 a 2
6 a 5
1 a 2
2 a 3
5 a 6

Apuestas HOP
(2/2), (3/3), (4,4), (5,5)                                        30 a 1
(2/3), (2/4), (2,6), (3/1), (3/5), (3/6)                     15 a 1
(4/1), (4/5), (4/6), (5/1), (1/6), (2/5), (3/4)

2. Una Apuesta Horn y Apuesta Alta Horn será pagada como si fueran cuatro apuestas separadas en 2, 3, 11y 12.

3. Una apuesta Craps Once o C y E será pagada como si una mitad del monto apostado fuera colocada en cualquier Craps y una mitad en 11, y serán pagadas como si fueran dos apuestas separadas realizadas para un solo lanzamiento.

4. El casino no aceptará ninguna apuesta que por su monto no pueda ser pagada con los momios permitidos en los puntos 1, 2 ó 3.
5. Consulte la apuesta mínima y máxima si desea apostar por encima de los límites consulte al boxean o al gerente.
6. Los límites de apuesta estarán señalados en la mesa de juego.
7. No se pagará ninguna apuesta ganadora que no cumpla el importe del límite establecido.

II. CHUCK A LUCK MECÁNICA

Juego en el que se utilizan dados. El objetivo de los jugadores es pronosticar el resultado de los tres dados, realzando apuestas antes de que el facilitador gire o revuelva los dados dentro de una tómbola o jaula y antes de que se cierren las apuestas; el jugador comparará el resultado de los tres dados con las apuestas o combinaciones seleccionadas previamente. Si el jugador acierta, le permite la obtención de un premio según la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

El equipo electrónico utilizado estará interconectado a un sistema central que permitirá tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente permitiendo el registro de las transacciones económicas realizadas.

TABLA DE PAGO (Apuestas permitidas)

Número

Es la apuesta colocada en los números señalados con las figuras de los dados, se apuesta a que dentro de los 3 dados lanzados saldrá al menos un número particular seleccionado, el pago para esta apuesta es:

1 a 1 con un número
2 a 1 con dos números iguales
5 a 1 con tres números iguales

Proposiciones
ALTAS 11 A 17

Es la apuesta colocada en la ALTAS antes del lanzamiento, gana si la suma de los tres dados lanzados es once o mayor, pierde si el total lanzado es menor que once o si los tres dados lanzados resultan en triples (3 dados con tres números iguales) el pago es 1 a 1.

BAJAS 4 A 10

Es la apuesta colocada en las BAJAS antes del lanzamiento, gana si la suma de los tres dados lanzados es diez o menor, pierde si el total lanzado es mayor que diez o si los tres dados lanados resultan en triples (3 dados con tres números iguales) el pago es 1 a 1.

FIELD

Es la apuesta colocada en el FIELD antes del lanzamiento, gana si la suma de los tres dados lanzados da como resultado 5, 6, 7, 8, 13, 14, 15, o 16, pierde si cualquier otro total es lanzado o si los tres dados lanzados resultan en triples (3 dados con tres números iguales). El pago es de 1 a 1.

III. LUCKY 7 MECÁNICA

Juego en el que se utilizan dados. El objetivo de los jugadores es pronosticar el resultado de los dos dados, realizando apuestas antes de que el facilitador gire o revuelva los dados dentro de una tómbola o jaula y antes de que se cierren las apuestas; el jugador comparará el resultado de los dos dados rojos con las apuestas seleccionadas previamente. Si el jugador acierta, le permite la obtención de un premio según la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

El equipo electrónico utilizado estará interconectado a un sistema central que permitirá tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente permitiendo el registro de las transacciones económicas realizadas.

TABLA DE PAGO (Apuestas permitidas)

MENOS DE 7

Es la apuesta colocada en menos de 7 antes del lanzamiento, gana si la suma total de los dos dados rojos lanzados es menor que 7, pierde si el total lanzado es mayor que 7 o si el total lanzado es 7.

El pago es 1 a 1

MAS DE 7

Es la apuesta colocada en más de 7 antes del lanzamiento, gana si la suma total de los 2 dados rojos lanzados es mayor que 7, pierde si el total lanzado es menor que 7 o si el total lanzado es 7.

El pago es 1 a 1

7

Es la apuesta colocada en más de 7 antes del lanzamiento, gana si la suma total de los 2 dados rojos lanzados es 7, pierde si el total lanzado es cualquier otro número.

El pago es 4 a 1

IV. SIC BO MECÁNICA

Juego en el que se utilizan dados, donde el objetivo de los jugadores es pronosticar el resultado de los tres dados, realizando apuestas antes de que el facilitador gire o revuelva los dados dentro de una tómbola o jaula y antes de que se cierren las apuestas. El jugador comparará el resultado de los tres dados, con las apuestas o combinaciones seleccionadas previamente. Si acierta el jugador, le permite la obtención de un premio según la modalidad y monto de la apuesta realizada y de acuerdo a los premios establecidos en la tabla de pagos que se encuentra a la vista del público.

El equipo electrónico utilizado estará interconectado a un sistema central que permitirá tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente permitiendo el registro de las transacciones económicas realizadas.

TABLA DE PAGO

1. El casino pagará las apuestas ganadoras en el juego de acuerdo
con la siguiente tabla de pagos:

TIPO DE APUESTA O RESULTADO
Bajas 4 al 10
Altas 11 al 17
Apuesta a Triples
Apuesta a cualquier Triple
Apuesta a Dobles
Apuesta de combinación de dos dados

Apuesta a un solo número o cara de un dado
Un dado
Dos dados
Tres dados

Apuesta del valor total
Total 4 o 17
Total 5 o 16
Total 6 o 15
Total 7 o 14
Total 8 o 13
Total 9 o 12
Total 10 o 11

MOMIO DE PAGO
1 a 1
1 a 1
180 a 1
30 a 1
10 a 1
6 a 1

1 a 1
2 a 1
3 a 1

60 a 1
30 a 1
18 a 1
12 a 1
8 a 1
6 a 1
0 a 1

2. El casino no aceptará ninguna apuesta que por su monto no pueda ser pagada con la tabla de pagos.
3. Consulte la apuesta mínima y máxima. Si desea apostar por encima de los límites consulte al supervisor o pit boss.
4. Los límites de apuesta estarán señalados en la mesa de juego.
5. No se pagará ninguna apuesta ganadora que no cumpla el importe del límite establecido.

V. RULEDADOS MECÁNICA

Juego en el que se utilizan dados. El objetivo de los jugadores es pronosticar el resultado de la combinación de los cuatro dados realizando apuestas antes de que el facilitador que revuelva los dados dentro de una tómbola o jaula y antes de que se cierren las apuestas; el jugador comparará el resultado de la combinación de los cuatro dados con las apuestas seleccionadas previamente. Si el jugador acierta, le permite la obtención de un premio según la modalidad de la apuesta realizada y de acuerdo a los momios establecidos en la tabla de pagos.

El equipo electrónico utilizado estará interconectado a un sistema central que permitirá tener los controles necesarios para ser auditable administrativamente permitiendo el registro de las transacciones económicas realizadas.

TABLA DE PAGOS

1. El casino pagará las apuestas ganadoras en el juego de acuerdo con la siguiente tabla de pagos:

TABLA DE PAGO

Tipo de apuesta
Directa
Directa 0 o 00
Dividida
Dividida 0 o 00
Calle
Esquina
Línea Alta
Doble Calle
Columna (1er, 2do y 3ra)
Docena (1er, 2do y 3ra)
Bajas 1 al 18
Altas 19 a 36
Par
Impar
Rojo
Negro

Números
1
1
2
2
3
4
5
6
12
12
18
18
18
18
18
18

Momio de pago
35 a 1
33 a 1
17 a 1
16 a 1
11 a 1
8 a 1
6 a 1
5 a 1
2 a 4
2 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1
1 a 1

2. El casino no aceptará ninguna apuesta que por su monto no pueda ser pagada con los momios permitidos.
3. Consulte la apuesta mínima y máxima. Si desea apostar por encima de los límites consulte al supervisor el juego de ruleta y/o pit boss.
4. Los límites de apuesta estarán señalados en la mesa de juego.
5. No se pagará ninguna apuesta que no cumpla el importe del límite establecido.

REGLAS GENERALES

  • Caliente: Conjunto de empresas Permisionarias que integran al Grupo Akalli y cuentan con permisos otorgados por la Secretaría de Gobernación y las cuales operan al amparo de la marca Caliente.
  • Caliente se reserva el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de recibirla.
  • Caliente no es responsable de boletos perdidos, robados, alterados o ilegibles.
  • Los jugadores deberán revisar sus boletos antes de retirarse de las ventanillas. No se aceptarán reclamaciones posteriores.
  • Conserve sus boletos hasta que el evento sea declarado oficial.
  • Los boletos deberán estar como se vendieron y no podrán ser alterados o discutidos después.
  • El ganador de un evento, carrera o juego será determinado en la fecha en que concluye el evento, de acuerdo con las reglas de la casa.
  • Los boletos tienen validez de 20 días a partir de la fecha del evento.
  • El mínimo y máximo de apuestas serán determinados por Caliente.
  • En los Estados Unidos Mexicano como en este establecimiento, la moneda de curso legal es el peso. En virtud de que la unidad monetaria para el cálculo de las apuestas y el pago de las mismas generalmente se establece en dólares de los Estados Unidos de América, por parte de los operadores donde se verifican los eventos, en este establecimiento se señala diariamente el tipo de cambio para que usted realice sus apuestas en Moneda Nacional y conforme a la citada paridad cambiaria.
  • La administración guardará por 60 días después de celebrado el evento, registros de todas las ventajas de puntos, momios, marcadores finales, para la protección de los Clientes y de la Empresa, en caso de un error humano o mecánico.
  • Caliente no reconoce juegos suspendidos, protestados o decisiones equivocadas, para efectos de apuesta.
  • En caso de que algún evento deportivo no se realice en el lugar señalado en la hoja de apuestas, las apuestas continuarán con acción, a menos que se indique otra disposición.
  • La empresa está facultada para retener los porcentajes que correspondan al impuesto y otros que el ganador deba pagar, de acuerdo a lo establecido en las leyes y reglamentos aplicables así como de conformidad a las reglas internas de la casa.
  • Para la realización de estas apuestas podrán utilizarse dispositivos electrónicos a distancia interconectados a un sistema central instalados en el propio establecimiento o en locales distintos a estos, ya sean de propios o de terceros en cualquier entidad federativa de la República Mexicana.
  • La empresa está facultada para retener los porcentajes que correspondan al impuesto y otros que el ganador deba pagar, conforme a las reglas internas de la casa así como de acuerdo a lo establecido en las leyes y reglamentos aplicables.
  • En los establecimientos donde se realicen sorteos o juegos con apuesta autorizados, la empresa podrá cobrar servicios por el acceso y uso de instalaciones y equipos.
  • Si hay algún tipo especial de apuesta o evento no considerado dentro de estas reglas, pregunte por el Gerente del Establecimiento.
  • Todas las apuestas deberán ser realizadas antes de que inicie el evento, cualquier apuesta realizada después del inicio del evento será cancelada.
  • Aplicarán todas las diferentes variantes, bonos y tablas de pago a los juegos y sorteos descritos en las presentes reglas, que serán pagados a cada uno de los participantes de acuerdo a las instrucciones propias de cada juego y/o sorteo cualquiera que sea su modalidad.
  • Los premios pueden ser en efectivo, en moneda de curso legal o en especie lo cual deberá ser comunicado por la empresa previo al evento de que se trate.
  • Las reglas no especificadas en este documento están disponibles en las hojas de apuesta.
  • Los juegos con apuestas se encuentran prohibidos a menores de edad.

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